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2020学生故事三十三 | 孙瑞君:听说名字越长的学生故事越好看所以不来看看嘛?

2020.07.10


孙瑞君(Phoenix Sun)

华附国际部2020届毕业生,初中毕业于番禺执信中学,在19/20海外大学中获英国伦敦大学学院、爱丁堡大学,美国加州大学欧文分校、伦斯勒理工学院、普渡大学、加州大学河滨分校(奖学金18000美元)、德雷塞尔大学、罗切斯特理工学院(奖学金40000美元)、伍斯特学院(奖学金100000美元)、萨凡纳艺术与设计学院  (奖学金24000 美元)等院校录取



文字 | HFI Y12 孙瑞君

图 | HFI 天宇 / Eric

版权归华附国际部 | 转载请注明出处



如果你点开这篇文章想寻找进入名校的秘诀或者是怎样兼顾学业与休闲这一类严肃的问题,那你可能会失望而归。毕竟作为一个死宅,日常在学校也只是奉行着节能主义,得过且过,保有最基本的成绩而已。作为一个托福得过且过,sat压线下车,活动无必要的不做,必要的也不浪费时间的懒人,我上大学的目的,手段和结果都收束到了我所钟爱的事——玩——上。毕竟在父母影响下,我申请大学的目的早已是增强我在热爱的领域上的能力与追求自己的梦想,即使我的兴趣并非打游戏而是电影、艺术、理论物理或者种田,我也会义无反顾地去申请相应的专业,唯一的不同点只是游戏这个专业显得有点非主流罢了。在这篇学生故事中,我会介绍对于我人生的影响最大,甚至能称得上转折点的几次与不同游戏的接触,与这些游戏的邂逅不断地改变着我的决定与思考方式,不过最终的结果还尚未可知。


如果你也对游戏这个专业与游戏本身多多少少抱有好奇,那请往下看吧。



每一个玩家的梦都是成为制作人


谁又没有在小时候做过白日梦呢?而像我这种享受在游戏的汪洋里面玩耍的孩子,总是想着“啊,哪天我也能做一个鬼泣/CS/文明/……的游戏就好了。”但是,虽然自小就有去做游戏的想法,实际上直到初中二年级我还没有下定这个决心。真正让我做出选择的契机是在16年6月作为第一批玩家入坑当时阶段性最火的竞技游戏Over Watch。作为一个老动视暴雪粉丝(星际2、使命召唤、吉他英雄etc.)自然不能错过暴雪出品在当时还相当新颖的射击流Moba竞技游戏。我第一次开始思考不同的游戏的魅力从何而来。为了真正地去钻研了解其中的原因,我下定决心,走向了游戏开发的独木桥,并在选校时义无反顾地投向了游戏设计与游戏工程的大坑。不过,真正选择了这条路才发现,原来我与游戏的羁绊在很早很早以前就生根发芽了。



游戏自引人入胜


作为一个热爱游戏的同时也热衷于阅读的玩家,我认为游戏带给我的乐趣与阅读是一样的。一本书通过文字来传达一个宴会的场景,场上的气氛,以及角色间微妙的感觉,但是,文字又怎能提供与一个可以让你自由活动的巴洛克式宴会厅并让你在其中自由走动探索相比的细节呢?作为一个寻根问底,不放过甚至配音中任何一丝一毫微妙的音调变化的观众,游戏给了我一个阅读故事更佳的方法,一个声音画面剧情与自由结合的途径。刺客信条的第一部是我第一部通关的3A大作,戴斯蒙德和阿泰尔的故事即使过了八年我也还无法忘怀。更重要的是,这个游戏打开了新世界的大门,第一次让我意识到了游戏并非只能用于娱乐,并非用完就丢,用以kill time的软件;而是一个与现实完全不同的能够教育,能够传达更多信息,能够引起人的思考与共鸣的世界。从刺客信条全系列到使命召唤全系列,鬼泣全系列到潜龙谍影全系列,我近乎于疯狂地通关。一款好玩的游戏值得我去通关(考古)整个系列,一个有趣的故事值得我挑战最高的难度。在虚拟的世界中漫游的同时,最大的收获是了解到了那些天才般的制作者们试图传达甚至教导玩家的东西:诸如刺客信条·黑旗资料库里面对于西印度洋奴隶贸易,甘蔗产业和巴哈马的殖民详实到近乎文献般的记载,又或者上古卷轴对于古英语的执著教导。不夸张地说,我的历史地理语言物理基础全赖游戏指点。针对于游戏的教育意义也在今年成为了我Y12 seminar的学期研究topic,不过这些都已经是后话了。在接触到竞技游戏之前,巨量的单机大作为我打下了相当夯实的知识基础,也成为了我童年最重要的娱乐。


虽然在游戏中学习是我相当热衷的一件事,但是最最根本的,我在游戏中获益的原因还是由于我无底洞般的好奇心。每当人们谈起一款新作或者一款已经被埋在了上古游戏机的残骸里面的经典(比如第一代博德之门),我的好奇心会促使我去深挖这个游戏的世界观、制作者、引用的知识或典故、主人公人设等等等等。每当遇到一款评价极高的游戏,我从来不考虑剧透这种无聊的自我约束,在了解了故事的大概之后身临其境地体验、捕捉所有的细节,所有的伏笔,然后转折来临的时候“啊~”的恍然大悟,惊叹于制作者的或奇峰突起或曲径通幽的设计。好奇心得到满足,强烈的满足感和新一轮的好奇引领我更加深入地了解这个游戏。循环往复,一个如战神系列一般的游戏,其制作引擎、神话典故,与史实的出入、背景年代、系列剧情乃至音乐制作者和配音演员往日的作品统统知悉后,便可以心满意足地跳进下一或者多个坑里了。于是在生活中我也变得常常刨根问底,有趣的问题没弄通便不肯罢休。




游戏也苦闷难顶


并不是所有的游戏都对玩家如此友好,能放人快乐安全,最多费点脑子就能享受走路(死亡搁浅:?)或者建城(Sim City:?)的乐趣。在初中与黑暗之魂系列游戏血源诅咒(以下简称血源)的相遇是我一辈子的痛o(╥﹏╥)o。魂类游戏自从进入了我的世界。这些游戏以及其过分的难度让我第一次但绝不是最后一次生不如死地打游戏,毕竟每一次看着同一个篝火重生而无法在boss处有哪怕一丝打倒它的曙光是一件很伤士气的事情。幸运的是打游戏如同RE:0,有无数次重来与学习的机会,只要真正肯静下心去练习、去思考、去制定战术然后出发,在多次尝试后总是能找的到突破口的。初二上学期的期中考我开始了在亚楠的探索,初二上的期末考我结束了这充满荆棘的旅程。


三个月打通一款游戏是我在之前无法想象的,但是放在血源上却合情合理。从头到尾,似乎在这个游戏中我完全没有体会到正向的反馈,每开一扇门都留下了几十条命在小怪(甚至不是精英怪)手上。但是,面对如此痛苦我却欲罢不能。这一切让我思考起了游戏的本质:凭什么这么多人玩血源?凭什么玩家们被虐自闭了还觉得血源是PS4上有史以来最佳的没有之一的作品?随着愈燃愈旺的好奇心,我开始探索游戏内在吸引着玩家的东西、游戏的平衡、激励机制与游戏关卡的设置、地图设定的艺术、彩蛋和成就的合理性等等等等进入了我每日必思考的列表。高二结束的夏天,我前往了CMU的游戏设计夏校,去探索我思考了三年得出的答案是否真的合理,和现有的游戏产业比起来又有什么漏洞,更重要的是,去亲手做一个属于我们自己的游戏。结果是,我的好奇心在匹兹堡得到了满足,更是结交了一批志同道合的同龄玩家们,度过了十七年来最快乐的暑假。


回首往昔,魂系游戏的洗礼不仅仅是我探索游戏世界的催化剂,更是让我拥有了面对失败能够冷静以对的心理素质,毕竟人生漫漫,从来都不存在一个唯一的成功的机会,不管是托福还是sat,没有卡关能减弱我通关人生的坚定信心。更重要的是,在让人恨得咬牙切齿的地狱游戏过后,是对于一个看似无法做到的任务的系统分析、合理锻炼和准确解读能力的飞跃式提升。自此之后遇到问题,默念一句:“想想你血源怎么通关的”许多问题便迎刃而解了。在此,我对宫崎英高表达由衷的感谢。



游戏更需努力


虽然我亲口说出努力这两个字好像真的有点奇怪,毕竟我在校内真的很少努力作业压缩到开始前或者结束后一个小时内糊弄完,居然能捡到还凑合的GPA。初中更过分,学校内不给带手机就带音乐播放器,课桌里科幻玄幻奇幻小说大满贯甚至(我觉得)没啥意义的作业写不完就不做了,还能偶尔名列前茅。慢慢地我也就咸鱼了,因为相比起做感兴趣的事,花翻倍的时间让GPA从A-到A或者A到A+感觉得不偿失,于是课余时间对我来说也就约等于娱乐时间了。


虽然这么说,但是我即使在感兴趣的事情上也一直以放养为主,努力为辅的形式进行着。即使是血源一般需要练习的游戏,我也大多靠着灵性直觉来增强技术。直到有一天…… 直到有一天,我在打CSGO的时候被炸鱼哥炸得生活不能自理2-20结束了一把游戏。虽然一把游戏的失败在我现在看来没什么,但是当时的我自闭了。随后就是很老套地练习冲分不再被孤儿(作弊者)以外的玩家打得那么惨。但是在每天跑图打1000个机器人和300人死斗一周后,我整个人都舒服了,通透了。我从来没有想过当系统性的练习和用对地方的努力乘在一起后竟然能够等于机械化甚至是无情的进步(与上分)。诚然,每天至少打1000个机器人和300人死斗是一件相当相当枯燥的事情,甚至可以和拿整套巴郎的导语和废话来练英文书法相比,而且还相当累人,即使是开着空调也常常满头大汗,虽然持续时间最多也就一个多小时,但刚开始的时候还是经常坚持不能。但是,最终的结果是我从这个游戏当之无愧的鱼塘分段游到了全国前3%的汪洋,在不到两个月内。虽然这两个月磨破了两张鼠标垫换了三个鼠标,但是我所获得的比前面打这个游戏的两年半多得多,十倍百倍记得多。我开始懂得努力和回报之间的关系了。纵然仍不愿在无趣之事上多花半点功夫,在热爱之事上的深入了解,系统练习早已变成了我每开新坑的必修课。毕竟,不努力当个游客勉强还行,但要成为真正的玩家,不努力则是万万不行。



游戏是___?


读到这里,你可能多半觉得我这游戏死宅的学生故事荒唐又好笑。但是,对于我来说,游戏的意义却如泰山般重大。十几年的游戏人生,早已让我思考了无数回游戏的可能性。往大里说,我坚信游戏与其他娱乐在未来改变世界的可能性,Y12的横跨整学期的超长research project,我选择了探讨游戏作为教育媒介的可行性,并洋洋洒洒地写了五千词的论文。(若是在20年后出了人教版高中数学选修游戏,请务必知会我一声)接地气一点,游戏更是与我的生活密不可分。在驾驶游戏里面学交规也好,在模拟咖啡厅里面学泡咖啡也罢,我的生活一不小心就因为玩了太多游戏而轻松了许多。实际一点,我的零用钱也开始了钱生钱。并不是当UP主,更不是搞直播(未成年人不满18岁不能进行直播哦),而是简简单单地向游戏内氪金罢了。




CSGO与Dota2等拥有自由市场的游戏对于精心钻研市场规律的老玩家来说与普通股市无异。在七个月的投资交易后,我一介高三学生却也能赚到了利润,买手办或者耳机也不需要小心翼翼。游戏内的热门冷门皮肤仿佛股市的优质股和劣质股,在倒买倒卖之间价格要么一路走高要么一路崩盘,而那些深谙涨跌规律的老玩家们出手便是掐一波烂钱,大倒爷也可以用一波资本让底价升天然后坐地起价,普通玩家们虽然抱怨却也买到了心心念念的饰品,唯有初入市场的愣头青梦着投资一波做大却是一脚踏空,买进的或是半年也出不去一件,或是价格一路坐滑梯,亏了个结结实实。在皮肤市场里边玩边交易,不仅有各种皮肤或贴纸演绎了所有market类型,一边加了上百个陌生人的QQ就价格唇枪舌战,一边拿草稿纸算毛利润纯利润和inflation的经历也让高二所学的AP经济活用了起来。若是再往热血的方面靠,去年的CSGO亚洲邀请赛,十一月的冷天坐在上海静安体育馆里面喊天禄NB,满身大汗嗓子嘶哑却激动得不行也是我十八年来最热血的经历。人生可以因为热爱的事物而多彩,for me, it’s 游戏(无厘头的押韵?)。



做投石问路的人


游戏这个行业,历史不过寥寥几十年,也没有国家的支持或大多数上一辈的认同,是一个由青少年和年轻成年人支撑起来的产业。从家用游戏机到PC,从简单的编程游戏到独立游戏到上百人,上千万资本支持的3A游戏,从独立的玩家们到线上社区到电竞化,每一步都有一个伟大的存在做那个投石问路的人。或许是因为我的天赋不足以成为靠电竞吃饭的明星,也或许是头号玩家那句Thank you for playing my game给我带来了感动,我也希望能成为一个投石问路的人,去把自己不羁的想法制作出来,发布出来。啊我要不行了,写到这里满脑子都是白日梦。上大学依旧是为了出社会而沉淀,出了社会便是真正的战场。未来有无限可能,只希望你们能听到我的好消息吧。




(完)